本篇是腾讯课堂&起点学院联合开设的“90天产品经理实战班”21期第8组的第1份作业,这次他们以“KEEP”为基础,完成了这份竞品分析报告。
目录
一、背景说明 1
二、概述 1
三、市场分析 1
3.1行业背景 1
3.1.1宏观分析(PEST分析) 2
3.1.2行业技术趋势分析(PEST分析) 3
3.2市场现状分析与发展趋势 3
3.3小结 4
四、确定竞品 4
4.1运动健身类App产品现状 4
4.2确定竞品 5
五、竞品分析 6
5.1用户数据 6
5.1.1用户粘性分析 6
5.1.2用户构成 7
5.1.3小结 8
5.2产品定位 9
5.3流程分析 9
5.3.1业务流程 9
5.3.2小结 11
5.4功能对比 12
5.5功能结构 13
5.6交互体验 14
5.6.1登录注册 – 个人设置 14
5.6.2健身训练过程体验 16
5.6.3户外跑 23
5.6.4小结 30
5.7运营策略及商业化 30
5.7.1运营模式分析 30
5.7.2盈利模式分析 32
六、总结 32
一、背景说明
在“全民健身”的大环境下,移动设备的普及和网络技术的发展,促使越来越多的人使用互联网运动服务工具,辅助自己进行运动锻炼,促进运动健身类App的用户规模稳步增长。在大热的体育风口下,各种运动健身类App相继出现,Keep做为运动健身类App的头部应用成为运动健身领域公司的对标企业。在流量竞争日益白热化的运动健身领域,Keep如何保持自己的头部位置,如何去满足日益壮大的用户群体需求,都将是极大的挑战。
二、概述
keep、咕咚和小米运动在功能与目标用户的层面差别不大,存在这直接的竞争关系。通过对Keep、咕咚、小米运动等运动等健身类App进行从产品战略到交互体验对比分析。认清Keep在日益严峻的竞争环境中所面临的优势/劣势存在的机会与挑战,并根据分析的结果拟定下个版本的迭代方向。
三、市场分析
3.1行业背景
自2014年46号文《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》发布,“全民健身”上升为国家战略,人们对运动健身的关注度也不断提高。随着全民健身上升为国家战略,各省市开始重视体育、支持体育,并增加对 健身场地及基础设施的投入。此外,许多企业也投身于健身休闲行业的热潮中。在政府和市场的引导下,全民健身意识觉醒,运动需求崛起,将为健身休闲市场带来更多的产业价值。其中许 多企业将创业与投资眼光投向互联网运动服务工具,导致运动 APP 层出不穷,竞 争激烈但盈利模式仍需进一步提升。
3.1.1宏观分析(PEST分析)
政策因素(P)
自2014年至2016年,国家发布一些列政策文件,体育被列入国民幸福产业,“全民健身”成顶层的国家战略。
经济因素(E)
随着国家经济的快速发展, 2017年,中国人均可支配收入近2.6万元,与2016年相比实际涨幅达到7.3%。人均可支配收入的增长,引发消费升级的趋势,在物质上得到满足的人们,消费者开始回归理性,人们的消费结构从生存型向发展型进行转变,居民的消费重点从物质层面向精神层面拓展。
社会因素(S)
随着环境污染、生活节奏加快导致居民身体素质下降,居民亚健康趋势蔓延,不良的生活习惯引起的肥胖、内分泌紊乱,长时间久坐导致的颈椎病、心脑血管疾病等严重影响这人们的健康。随着亚健康的趋势蔓延,人们对运动健身关注度不断提升。
技术因素(T)
智能手机的普及、LBS技术、视频技术的发展,使“互联网健身”形成了线上线下联动的局面。技术的助力,将“互联网健身”打造一个“数据+社区内容+增值服务+赛事/活动”的全民运动生态系统。
3.1.2行业技术趋势分析(PEST分析)
1、智能硬件设备的接入,掌握用户的健康数据,控制用户的运动强度及动作规范。
2、AI技术实现了健身运动的私人定制,实现了“一对一指导”;
3.2市场现状分析与发展趋势
2016年我国体育产业总规模达1.9万亿,较2013年的1.1万亿元,复合增速近20%。预计到2025年,这一指标将达到5万亿元。随着“全民健身”的爆发,2017年我国经常参加体育锻炼的人口达41.3%,较2014年33.9%提高了7.4个百分点。预计2020年这一指标将达到45.3%。随着“互联网健身”的爆发,运动健身App的覆盖人群、运动频次、运动市场都稳步增长,用户的运动热情不断提升,运动健身成为全面刚需。
而在运动健身垂直领域下的App就将近有600个(数据来源:appannie),竞争可谓十分激烈。自2014年体育产业爆发,精力了4个年头的沉淀资本市场与创业项目已经处于冷静期,开始集中思考用户真正的需求。
3.3小结
运动健身项目中,使用频次高的运动健身类App,通过近几年的积累快速形成了客观的用户量,又做为国家重点扶持项目,成为资本青睐的对象。但随着近年互联网项目投资日益谨慎,资本投资更加冷静。运动健身类App的通过几年的发展与积累,打磨产品、努力触及用户痛点和需求本质,探索商业模式与变现将成为运动类App项目所面临的机会与挑战。
四、确定竞品
4.1运动健身类App产品现状
根据易观千帆统计的数据显示咕咚与2011年1月最早完成天使轮融资,同年app上线完成了首个初具规模的运动健康app。在2014年3月完成A轮融资,同年5月乐动力获得A轮融资,11月火辣健身获得天使轮投资、咕咚获得B轮融资,12月Keep获得天使轮投资。转过年2015年4月Keep获得A轮融资,同年7月Keep获得B轮融资。之后的2016年5月Keep和咕咚同时获得C轮融资。之后的不到一个月的时间Keep完成了C+融资,最近在2018年2月咕咚完成C+轮融资2千万美元,7月Keep完成D轮融资1.27亿美元。目前运动健康类app现状如下图所示:
五、竞品分析
5.1用户数据
2017年8月Keep的注册用户数突破1亿,在2018年7月,Keep完成D轮融资时,用户数已经达到了1.4亿。截至2017年,咕咚App用户总数突破1亿人,全年共举办线上赛事322场、吸引超过3800万人次参与,在全国340个城市发展超过17.5万个运动团; 截至2017年12月31日,小米手环总出货量突破4500万只。在竞争关系日益严峻的运动健身App市场,Keep、小米运动、咕咚都有着极强的优势和竞争力。
5.1.1用户粘性分析
截止到2017年12月,Keep的月活跃用户已达813.7万,咕咚为608.5万,小米489.5万。App的功能相对较全,基本一个App就能满足用户的所有需求,但也不乏装多个应用的用户,Keep与小米、咕咚的活跃用户的重合度较高,之间存在很强的竞争性。(数据来源:易观千帆)。
图片来源:易观千帆
人均单日启动次数,咕咚(3.79)>Keep(3.25)>小米运动(2.23);人均使用时常Keep(24.51min)>咕咚(14.86min)>小米运动(4.20),Keep以健身训练教程为主,教程视频市场一般为20min~30分钟,Keep的人均使用时常24.51min符合这一区间,小米以智能手环为主,用户登陆app一般是查看数据,所以使用时常相对较短;咕咚的用户活跃度最高,次月留存以Keep的34.12%远低于咕咚的54.54%和小米的46.66.%。(数据来源:易观千帆)
图片来源:易观千帆
从数据来看,咕咚用户的用户粘性最高的启动次数、活跃度、次月留存都相对较高。相对而言Keep的次月留存与用户的活动度就像对较低。
5.1.2用户构成
在用户构成上,Keep的女性用户较多,这表面与健身人群男性>女性的结论相矛盾,但Keep的从功能与运营上来看,深挖女性用户需求,在运动专题与活动运营上拓展女性专题,如:引入瑜伽运动专题等。而小米运动与咕咚用户的男女比例均接近3:2。
图片来源:易观千帆
相较于小米运动与咕咚,Keep的用户群体更年轻,35岁以下的用户占到80%这部分用户追求时尚、健康,用户的社交欲与购物欲都比较强烈。
图片来源:易观千帆
5.1.3小结
Keep的用户黏性相对于咕咚来说比较低,用户构成上女性用户占了近七成,比重较大,而热爱运动、健身的用户在各个领域也有明显的偏好,这部分人更热爱生活,对社交、视频、购物等有着极大地兴趣,而对于女性用户偏多的Keep深挖女性用户的需求进一步提升用户价值,增加用户粘性,而针对男性用户,可以与健身房等线下资源尝试更多资源整合的品牌活动以拓展男性用户体量。不断满足用户的不同需求,提高用户对产品的忠诚度。
5.2产品定位
根据三款产品的Slogan、目标用户、愿景等很容易判断出:Keep致力于打造运动移动端的运动健身平台;小米运动为用户管理运动健康数据软件;咕咚,为用户搭建跑步/健身的AR智能运动平台。
5.3流程分析
5.3.1业务流程
Keep的业务流程
咕咚的业务流程
小米运动的业务流程
5.3.2小结
三款APP的大致流程比较类似,KEEP的流程步骤较多,小米运动和咕咚的流程步骤相对较少。KEEP在注册完成后会根据用户填写的资料自动推荐一批训练课程,这一步有利于不会选择课程的新手的使用。但训练结束后的流程步骤较多,增加了由于训练而本就疲惫的用户的操作量,咕咚在训练结束后只需要评价强度即可结束训练,用户的操作负担较轻。小米运动必须在分享至社区后才能分享至其他平台,在一定程度上也增加了用户的操作负担。
5.4功能对比
课程功能:分为免费课程和付费课程,仅有咕咚还未开设付费课程;课程质量三者差不多,但keep课程的丰富度远超咕咚和小米运动。再结合课程的覆盖度、评价分享等细小功能等信息,给出了这样的评分。
运动功能:keep与咕咚的功能相差不大,但keep的场景划分更为细致,可以满足不同场景下的用户需求;小米运动相对来说,功能较少,远不及前两者。
电商功能:整体来说,电商的基本功能如商品分类、购物车、结算等功能三者都可以实现;由于小米具有电商基础,因此品类较全分类较细;keep在该功能模块还需提升,例如扩充品类,增设营销活动等。
社区功能:咕咚表现最佳,既可以发表动态,评论分享互动,还以运动团的形式及一些线上线下的活动增加社群互动性,有利于培养用户粘性,也为app的推广起到很大作用;keep比其他两个app,多出食物库功能,可以上传分享菜谱,增加用户留存时长;小米运动则表现平平。
5.5功能结构
Keep产品架构清晰,功能布局全面且入口浅,便于用户操作,误操性小。
咕咚这个一级主题设置重复,可以与发现合并;功能点入口太深,给用户认知和操作都带来很大负荷,误操性高。
小米运动整体框架过于简单,在运动核心板块部分功能缺失,没有前两者丰富,容易造成用户流失;我的主题中,无用信息过多。
综上来看,keep的产品架构最为合理,功能全而信息广但架构却清晰明了,用户容易找到主要功能,认知性较高,误操性较低。
5.6交互体验
5.6.1登录注册 – 个人设置
Keep
交互1:在选择个人信息标签时,打钩、按钮点亮。
交互2:根据信息收集的维度分为不同的页面,根据信息的重要程度及用户隐私保护心理的不同,将选项设置为默认值或者必填项。
优点:内容默认值的设置规避了用户出于对隐私信息的保护而放弃注册,造成用户跳出的问题。
缺点:注册后的个人信息收集为必须流程,操作繁琐,且与定制化课程收集的信息重复;从收集信息界面开始,总共需要经历9个页面,才完成信息收集,程序复杂,考验用户耐心。
咕咚
交互1:在选择个人信息标签时,打钩、按钮点亮。
交互2:根据个人情况,自由选择信息是否填写。
优点:场景化的表单页增强了用户的代入感;自由选择个人信息填写与否,减少用户跳出。
缺点:信息分散,从收集信息界面开始,总共需要经历8个页面,才完成信息收集,程序复杂,考验用户耐心。
小米欲动
交互1:选择个人信息标签后效果为:打钩、按钮点亮、信息直接展示等。
交互2:设置运动目标时,给出去权威性的建议。
优点:个人的定制化页面分为4个页面,清爽不繁琐,根据重要程度为:所在区域>个人信息>运动量设置。
缺点:纯表单页面,对于运动健身的用户代入感不强。
5.6.2健身训练过程体验
Keep
交互1:进入开始训练页,【*人在训练】用户头像动态增加、移动。
交互2:点击【视频图标】,进行开启摄像头与否的切换,【ON】开启摄像头(训练过程中进行视频录制),【OFF】不开启摄像头(不进行视频录制)。
交互3:点击【开始第*次训练】,“*”数量随着参加运动的次数增加而增加。
交互4:点击【开始第一次训练】开始课程下载,进度条提示下载进度。
交互5:训练进行中界面,录制视频框位于右上角(不开启摄像头功能则没有视频录制框),进度通过数字进度、明显的进度条展示、解说员计时。
交互6:视频内的教练通过近景、远景、不同角度调整的为用户展示动作细节。
交互7:在动作开始前有清晰的动作介绍及数量/时间、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面倒计展示,运动过程中有清晰的动作注意事项等解说,动作快速结束时倒计时鼓励用户坚持。
交互8:训练过程中,点击表情图标,可对当前动作进行评。
交互9:视频教学有横、竖屏两种模式。
交互10:动作间隙休息时间,倒计时页面明显的绿色进度条展示。
交互11:运动期间点击更多图标,进入设置页面进行音量、背景音乐等的设置。
交互12:未设置后台训练,运动中退出Keep运动暂停,在【更多设置】页面开启后台训练功能,退出Keep页面可继续训练,无需暂停。
交互13:训练课程中点击暂停按钮,训练暂停,进入暂停页面,绿色抓人眼球的继续训练按钮与灰色的结束训练按钮,可进行继续训练、结束训练等操作。
交互14:训练课程结束,进入到完成页面,用户可根据自己的感受对训练强度进行评价。
交互15:运动结束点击【完成打卡】,可将自己的运动记录分享至社区。引导用户到社区与其他人进行经历与经验的分享,完成训练到、分享、社交的闭环。
优点:
1、正在参与训练的人动效的增加展示头像,引导用户立即展开训练;
2、随着进行训练次数的增多,准确的提示第几次参加训练,直接将次数结果反馈给用户,给用户以成就感,增加用户使用粘性;
3、课程进行过程中,对训练进度有语音、进度条、倒计时等的提示,给用户以清晰的反馈;
4、对于专业性的动作有不同角度的动作展示,动作计数、计时前由教练示范,解决新手用户对动作不熟悉的需求及充分的准备时间;
5、训练完成,引导用户进行训练成果分享,完成训练到分享的闭环,一方面刺激了用户运动的积极性,另一方面提高了Keep社区的活跃性。
缺点:
1、在运动过程中,有些常用的操作,如:背景音开启/关闭按钮,后台训练设置等操功能藏得都比较深;
2、结束训练流程需要先暂停训练,进入暂停界面在结束训练,操作繁琐。
咕咚
交互1:第一次进行训练,击【参加训练】开始下载视频资源,进度条提示下载进度。
交互2:点击【开始第*次训练】,“*”数量随着参加运动的次数增加而增加。
交互3:训练进行中界面,进度通过数字进度、明显的进度条展示、解说员计时等形式展示,清晰明朗。
交互4:视频内的教练通过近景、远景、不同角度调整的为用户展示动作细节。
交互5:在动作开始前有清晰的动作介绍及数量/时间、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面倒计展示,运动过程中有清晰的动作注意事项等解说,动作快速结束时倒计时鼓励用户坚持。
交互6:视频教学有横、竖屏两种模式。
交互7:训练课程中点击暂停按钮,训练暂停,进入暂停页面,可进行继续训练、结束训练等操作。
交互8:训练过程结束,展示运动数据,获得勋章等奖励时弹出动态撒花的勋章奖励界面。
交互9:运动结束,可进行运动数据分享或者打卡,选中的分享内容变色,并更换相应的主题内容。
交互10: 打开图点击【换一换】更新封面图及文案内容。
优点:
1、界面操作少,用户可以专心训练,操作按钮直接在界面上,操作简单;
2、随着进行训练次数的增多,准确的提示第几次参加训练,直接将次数结果反馈给用户,给用户以成就感,增加用户使用粘性;
3、课程进行过程中,对训练进度有语音、进度条、倒计时等的提示,给用户以清晰的反馈;
4、对于专业性的动作有不同角度的动作展示,动作计数、计时前由教练示范,解决新手用户对动作不熟悉的需求及充分的准备时间;
5、训练完成,引导用户进行训练成果分享,完成训练到分享的闭环,一方面刺激了用户运动的积极性,完善的分享功能也使应用更好的触达新用户,利于拉新。
缺点:
1、结束训练流程需要先暂停训练,进入暂停界面在结束训练,操作繁琐;
【运动分享】界面,用户自上而下的浏览,然后选中分享的内容之后(下边)在返回页面顶部右侧,点击【分享】,增加的用户的操作成本,也不符合用户习惯。
小米运动
交互1:第一次进行训练,击【参加训练】,按钮变成【开始第一次训练】。
交互2:点击【开始第一次训练】开始课程下载,进度条提示下载进度。
交互3:点击【开始第*次训练】,“*”数量随着参加运动的次数增加而增加。
交互4:点击【关闭】图标,弹出确认框,二次确认是否结束训练。
交互5:点击【喇叭】图标,进行背景音乐的开启/关闭操作。
交互6:点击【暂停】图标,进入暂停页面。
交互7:在动作开始前有清晰的动作及数量/时间介绍、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面动作数量展示。
交互8:运动结束点击【完成打卡】,可将自己的运动记录分享至【米动圈】。
交互9:分享页点击右上角的关闭按钮关闭分享页,编辑文字、拍照或者直接选择想穿照片进行分享,也可以直接点击【分享至米动圈】将运动数据分享至悦动圈。
交互10:分享至【米动圈】分享成功后,展示第三方社交平台的图标,引导用户进行分享。
优点:
1、界面操作少,用户可以专心训练,操作按钮直接在界面上,操作直接简单。
缺点:
1、手机屏幕较小,动作视频只有远景,而运动过程中设备距离用户远,用户很难看清楚动作要领;
2、全程无动作讲解,用户体验差;仅有横屏一种模式,用户选择性低;
3、运动结束,分享至米动圈,分享完并不引导用户查看自己分享内容,仅提示分享成功,用户根本搞不清自己分享的内容去了哪里,也就很难能提高【米动圈】的活跃性。
5.6.3户外跑
Keep
交互1:户外跑开始前,点击【地图】图标,可查看附近适合跑步的线路,有绿色图标标注及列表展示两种模式。
交互2:点击查看线路,展示直观的绿色路线缩略图、线路长度、距离、完成线路用户头像,线路主任头像标识。
交互3:开始运动前可设定:距离、时常、热量、配速等目标,Table切换,选定目标,配速目标的设定需要用户达到KG.2的等级。
交互4:记录页面默认以距离为记录对象,如果选择运动目标则以运动目标为记录对象。
交互5:记录页面实时显示运动参数:配速、用时、消耗热量等。
交互5:默认开启运动暂停功能,运动停止3s提示用户暂停,重新开始运动提示运动继续。
交互6:点击【锁】图标,锁定屏幕。
交互7:点击【音乐】图标对音量大小进行滑块设定,点击【设置】图标,可进行跑步设置,以辨识度很高的绿色滑块按钮的形式显示。
交互8:运动过程中,每满一公里,都会有运动时长、配速及加油等的播报。
交互9:GPS状态展示,根据GPS信号强弱,进行信号颜色的改变。无信号为白色,信号弱为红色,信号强为绿色。
交互10:GPS信号弱提示“信号糟糕,数据准确度底”,GPS无信号提示“无信号,正在用计步器估算”。
交互11:运动结束自动提交运动数据,运动数据以长图,展示距离、配速、用时、消耗、步频、海拔等信息。
交互12:运动结束提交运动数据可点击右上角【分享】图标进行分析、也可以点击下方的【发布动态】按钮发布动态,【完成】按钮进入运动总结页。
交互13:运动结束页给出跑后建议,跑后拉伸运动推荐、引导用户分享、查看排名等。
交互13:【分享】选择分享方式,在不同的方式下Table标签切换与预览不同的分享形式与内容,点击【继续按钮】选择分享渠道。
交互13:运动结束页给出跑后建议,跑后拉伸运动推荐、用户分享、查看排名等。
优点:
1、运动过程中,伴随运动提示音,不断的鼓励用户持续运动;
2、提示音量、提示频率用户完全可以根据自己喜好进行设置,能够满足不同用户的不同需求;
3、分享渠道、分享内容用户可根据自己的喜好进行制定,满足不同用户的需求。
缺点:
1、户外跑,突发事件较多,暂停运动的场景多,应用默认开启提示暂停提示功能,频繁的提示“运动暂停”、“运动继续”影响用户使用;
2、分享交互的点较多,虽然满足了用户的不同需求,可是用起来操作步骤多,操作繁琐,增加了用户的操作成本。
咕咚
进入
交互1:点击【GO】按钮,按钮缩放,打开设置页面。
交互2:设置页面Table标签进行基本设置、目标设置、赛事浏览等页面切换。
交互3:【基本】页面显示为GPS定位地图页面,定位标识以用户定位位置为基准点,信号动态扩散的形式动态标识用户起始位置。
交互4:【基本】页面GPS信号橙色标识信号满格与否表示信号强弱。
交互5:【基础】页面【开始】按钮,点击时按钮动态缩放,开启运动计数页面。
交互6:点击运动进行中的数据展示页中相应的运动数据,进入【切换当前显示数据页】,选中的数据点亮图标切换为更明显的绿色,页面直接返回至运动进行中页面。
交互7:点击左上角的【锁】图标,锁定屏幕,防止触屏用户的误操作。
交互8:锁屏后用户长按【锁屏】图标按钮,解锁屏幕。
交互9:运动结束,进行分享内容设置:显示附近同时运动的人、背景地图样式、隐私设置等等。
交互10:分享功能下,分享形式以标签形式进行切换,分享形式选定之后可对分享内容进行编辑选择。
优点:
1、订页面切换过程中,多用缩放效果,用户看起来流畅;
2、自由定制屏幕显示数据;
3、软件记录用户使用习惯,运动中,用户数据展示页面使用的展示数据跟用户上一次使用应用定制的数据相同,附和用户习惯;
4、通过按钮长按的设定减少用户误操作;
5、页面与内容的定制化,使得应用更个性化,满足不同用户的需求。
缺点:
1、【GO】按钮在用户理解上来讲是开始的按钮,而应用进入的是一个设置页面,不符合用户预期;
2、个性化的设定,使操作变的繁琐,从简单的运动变成了编辑、选择,脱离了运动的初衷。
小米运动
交互1:点击户外跑,直接开始3S跑步倒计时。
交互2:状态记录页面,展示实时的运动时常、距离、配速、步频、GPS信号情况等信息。
交互3:点击【地图】图标查看运动轨迹。
交互4: GPS信号标识根据绿色线条的多少来标识信号强弱。
交互5:点击【设置】按钮进入设置页,在设置页用蓝色滑块按钮标识功能的开关。
交互6:长按【暂停】按钮,进入暂停页面。
交互7:点击【继续】按钮继续运动,点击【结束运动】按钮弹框提示确认结束,进入米动圈分享页。
交互:8:分享页点击右上角的关闭按钮关闭分享页,编辑文字、拍照或者直接选择想穿照片进行分享,也可以直接点击【分享至米动圈】按钮将运动数据分享至悦动圈。
交互9:米动圈分享结束/放弃分享进入运动数据统计页,Table标签查看运动轨迹、详情、配速、图表等查看运动详情,用户可根据自己喜好选择数据进行在米动圈或者其他第三方社交平台进行分享。
优点:
1、运动过程中,伴随运动提示音,给用户运动状态以反馈,不断的鼓励用户持续运动,;
2、提示音量、提示频率用户完全可以根据自己喜好进行设置,能够满足不同用户的不同需求;
3、根据自己喜好定制分享内容;
4、页面功能标识清晰,操作简单;
5、通过按钮长按的设定减少用户误操作。
缺点:
1、运动前给用户预留的准备时间不足,运动开始的较突兀;
2、在【米动圈】分享之后无分享结果展示,结束的突兀。
5.6.4小结
在日益严峻竞争的环境中,Keep想要脱颖而出,势必在功能与交互等方面不断创新与完善。但随着竞争对手功能、交互的推陈出新,新玩法不断出现,功能的堆叠势必造成交互的繁琐,用户使用应用的初衷已经从单纯的运动变成的不断的选择与编辑。交互应该回归用户需求,减少操作步骤,简化交互流程,提高效率;对于操作频繁的按钮、图标让用户唾手可及。
5.7运营策略及商业化
5.7.1运营模式分析
Keep的运营模式
keep的运营模式主要为内容社交和明星推广方式。通过让精通健身和饮食的发表文章视频等来让新人了解健身,加上健身成功过的用户发表对比照片来激励新用户的使用。同时使用明星微博带热话题来推广,例如邹市明获胜后发布一套邹市明拳击课程来推广。
咕咚的运营模式
咕咚比较早的出了跑步记录运营轨迹并一度掀起了跑出一个心的热潮,同时营造出了跑团的热潮,举办各种赛事来增加用户粘性,并且为它带来大量的忠实用户。同时咕咚善于使用热点炒作,例如2014年世界杯咕咚策划了猜比分的活动。
小米的运营模式
小米是以小米手环、小米手表、小米电子秤等的一部分功能集成在小米运动App上的,所以小米运动的下载量是看小米的智能硬件的销量来决定的。2016年11月下载量高峰,因为双十一活动全面出货,带来的下载量猛增但是在这个峰值过去之后,手环的销量就趋于平缓于是开始回归正常。2017年一月至四月小米手环售出1500多w只,年货节,开始了小米运动的第二波下载小高潮,在2017年6月618购物节有迎来一波下载高峰,在2018年5月发布小米手环3迎来第四波高峰,过几天的618购物节保证热度不减。
首先Keep是以社交+明星为主的运营模式:咕咚用线下跑团+赛事+热点为主的运营模式:小米运动是以智能硬件的电商渠道运营:Keep可以利用利用抖音平台现在比较火的“卡路里”打造一套动作打造一个热点出来。
5.7.2盈利模式分析
Keep
Keep的盈利模式目前以Keep商城、收费课程的和智能硬件设备为主,Keep现在相当于打造了自己的运动服装品牌,智能硬件设备(跑步机)目前刚刚推出让我们拭目以待吧。收费课程的销量目前也不错,好多收费的课程也有了上万次的购买记录了。
咕咚
咕咚的盈利模式也是以商城为主,区别于Keep的是在智能设备方向比Keep布局要早同时除了出售自家的智能运动可穿戴装备以外,还做了各种其他品牌的运动服装。同时它的智能硬件设备(跑步机)也是早于Keep上线。
小米运动
小米运动的盈利模式主要是集成了自家的小米商城的模块,同时因为小米是做硬件起家运动手环是手环中的销量第一位的,所以小米的盈利是三家中最好的。
六、总结
结合以上的分析我们得出keep、咕咚和小米运动在目标用户的层面差别不大,都是面向一二线城市青年人。但是其中keep的24以下的用户更多,所以keep对于青年学生的吸引力更大,这将成为Keep以后发展商业化的中坚力量。在功能全面层面三种App差别不大,但是在主要功能上三种App有很大差别,Keep主要面向健身用户;咕咚主要面向跑步用户;小米运动主要面向智能硬件服务。在交互方面要减少操作步骤;提高高频按钮的层级。在流程方面咕咚和小米运动的流程步骤少,keep需要优化结束训练后的步骤。在运营方向上keep以社交+明星的运营模式;咕咚以线下跑团+热点打造的运营模式;小米以智能硬件为主,
Keep可以以打造热点为自己宣传。在盈利模式上keep已经采用 keep商城+收费课程+智能硬件;咕咚为商城+智能硬件,keep本身商城的运动饮料冲剂是一个空白,可以考虑填补上。
产品优化:
Keep用户粘性较低,加入用户奖励机制,提升用户粘性;
用户留存率低,完善产品的核心功能,改善用户体验,在满足用户需求的基础上,保证应用易用、易操作;
优化产品的使用流程,臃肿的功能堆叠,给用户造成了使用困难,分享功能做减法,繁琐的操作流程,给用户造成了极大的操作压力。
市场运营:
监控渠道,保证产品能够顺利触达目标用户,提升用户留存;
变现,在实现产品变现的过程中不能简单粗暴,可以循环渐进,在用户养成付费习惯之后逐渐升级,否则会造成用户反感;
商城,充实商城,产品多样化;
线上线下联动,成功的实现线上app为线下健身房引流。
加入90天产品经理实战班,这样的作品你也可以有;在学习产品知识的同时,通过实战真实再现产品研发过程中的点滴,学以致用。推荐零基础的同学快速入行产品,产品基础不牢固的同学掌握产品经理必备文档的规范写法,系统学习产品知识,构建产品知识体系。详细咨询 Coco,QQ:2763635529